DirectStorage 1.1 é Liberado Para Windows e Carrega Jogos 3x Mais Rápido

Por sayro, 8.11.2022 às 11:23 49

A Microsoft acaba de anunciar para seus para seus parceiros o DirectStorage que é uma tecnologia é uma API de dentro do DirectX, cuja função principal está relacionada a rápida leitura dos dados, especificamente dos jogos.

Jogos mais rápidos

A Microsoft já exibiu os grandes benefícios de recurso de descompactação da GPU baseado no DirectStorage, o ganho chega a três vezes mais ou até 200% de melhora no carregamento dos jogos. Clique aqui para ver a nota completa no blog da Microsoft.

Nota; “A equipe do DirectStorage tem o prazer de compartilhar que a descompressão de GPU com DirectStorage 1.1 já está disponível. Esta nova versão do DirectStorage contém tudo o que um desenvolvedor precisa para começar com a descompactação de GPU.”

O que há de novo:

Drivers 

A descompressão da GPU é compatível com todas as GPUs DirectX 12 + Shader Model 6.0. No entanto, um dos benefícios do DirectStorage 1.1 é que os fornecedores de hardware de GPU podem fornecer otimizações adicionais para seu hardware, chamadas metacomandos. Para obter mais informações sobre suporte para esses metacomandos de nossos parceiros, consulte os links abaixo. Como sempre, recomendamos a atualização para os drivers mais recentes do seu hardware de jogo para obter o melhor desempenho.

Microsoft Download DirectStorage: https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-api-downloads/

AMD: https://gpuopen.com/amd-support-for-microsoft-directstorage-1-1

Intel: https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/news/directstorage-on-intel-gpus.html

NVIDIA: https://developer.nvidia.com/blog/accelerating-load-times-for-directx-games-and-apps-with-gdeflate-for-directstorage/

Descompressão da GPU

O DirectStorage cria uma fila de computação e duas filas de cópia. A descompactação ocorre na fila de computação – executando o metacomando de descompactação, se disponível, ou despachando a implementação de fallback DirectCompute. Se a GPU/driver não puder usar o fallback DirectCompute, o DirectStorage será descompactado na CPU. A primeira fila de cópia é usada para copiar o fluxo compactado da memória do sistema para a GPU. A segunda fila de cópias é usada para copiar o fluxo descompactado para o recurso final.

Blog de imagensFig2

A descompressão é realizada em lotes, onde cada execução de Despacho/metacomando opera em um determinado número de fluxos. Lembre-se de que o GDeflate divide cada fluxo em blocos, onde cada bloco é descompactado para 64 KiB de dados. A implementação do DirectCompute tem cada onda trabalhando em um bloco e usa um esquema de roubo de trabalho para permitir que as ondas funcionem em todos os blocos em todos os fluxos. Uma heurística é usada para lançar ondas suficientes para que a GPU possa descompactar o mais rápido possível. Observe que as implementações de metacomando são específicas do fornecedor, mas também geralmente otimizam a largura de banda de alta descompactação.

A quantidade de trabalho de descompactação da GPU fornecida à GPU pode ser controlada pelo número de solicitações feitas. É como a maneira como os jogos atualmente dimensionam o nível de detalhe para renderização em diferentes configurações de hardware.

Devido à natureza desse esquema, há um efeito de cauda onde, à medida que o lote fica sem blocos para descompactar, a GPU começa a ter menos trabalho a fazer. Por esta razão, quanto maior o lote, menor o efeito de cauda. O tamanho de cada lote é afetado pela velocidade do dispositivo de E/S e pelo tamanho do buffer de teste. Geralmente, quanto maior o buffer de preparo, maior pode ser cada lote.

A amostra GpuDecompressionBenchmark pode ser usada para demonstrar os resultados de diferentes tamanhos de buffer de teste. Recomendamos que você experimente e meça o desempenho de diferentes tamanhos de buffer de teste no contexto do seu jogo – são necessários tamanhos de buffer de teste de cerca de 128 MiB para saturar totalmente a pilha de E/S

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